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最近一段时间手游圈最火的就是摩尔庄园,在App Store免费榜里已经连续20天霸榜第一了。
我在 游戏 刚上线的时候就下载了这 游戏 ,玩了一两周,最后还是没能坚持下去。
果然中年人想要强行融入年轻人世界还是有难度。
对我这种童年时候没玩过的人,最大的感觉就是它把小 游戏 做了个组合。比如原来人人网玩的种地、钓鱼、布置房子等等等等。
不过对于很多95后和00后而言,摩尔庄园确实是他们同龄时期的回忆,有点像我小时候打魂斗罗和超级玛丽的那种感觉。
这一波回忆杀市场之前就很是期待,但成为现象级的 游戏 大家还是没有预料到的。
我身边的00后基本上都在玩,95后也有很多人玩。
摩尔庄园不管是玩法还是画质,甚至是 游戏 内容都非常简单,能火爆出圈并且多次冲上微博的热搜,最核心的原因是它已经成为一款社交类 游戏 了。
非常多的人在 游戏 里面找到同类,比如我一个小伙伴就说,喜欢他们家哥哥的都是在XX区XX区。
一些小众圈的,比如耽美圈、三坑圈等等都在里面有自己的小区。
还有不少人都在跟闺蜜、男朋友、室友等一起玩,玩家甚至把里面的空间当成了朋友圈在经营,发各种状态和照片。
我没能坚持下来玩这个 游戏 ,除了觉得 游戏 幼稚,另外的原因就是我同龄人几乎没人玩。
但小朋友们周围同学朋友都在玩, 游戏 一起玩就有意思了,所以他们特别热衷,钓到一个厉害的鱼都能兴奋好久。
我玩手游有些年头了,最大的感受就是手游一定要有社交元素才能出圈。
不管是火爆了好几年的和平精英还是王者荣耀,都有很强的社交属性,我去年又开始捡起来和平精英就是疫情在家没有朋友叫着一起玩。
没有社交属性就只能是一个小众圈子的 游戏 , 游戏 发烧友可能会特别爱,但是对整个 游戏 公司而言,能从上面获得的收入就比较单薄了。
我去年比较着迷原神,但是这种单机 游戏 玩久了就没有了动力,前几个月已经a了,而且现在玩原神的人也越来越少。
端游的逻辑又不太一样,需要有一定的金融属性,能让人觉得玩它可能赚钱。
我玩最多的就是梦幻西游,这个 游戏 已经火了快20年。
这么久还有如此多人玩,核心原因就是它里面的交易系统做得非常好,你买了装备玩腻之后还可以卖掉。
甚至有不少商人就是在 游戏 里赚钱的,只要稍微认真研究下,投入万把块资金,一个月收入大几千上万一点都不难。
梦幻西游的客单消费非常高,在里面花几千块钱简直就是稀松平常,稍微想认真一点玩,要几万块几十万。
像是顶级的服战号,现在贵的都上千万了,昨天听说出来了一个超极品装备,直接被人700万+人民币预定。
很多不玩 游戏 的人不理解,是不是脑子有病才会花这么多钱玩 游戏 ,那是因为你不在圈子里。
摩尔庄园是上市公司吉比特发行的,在摩尔庄园上市前后,也就20来天股价最多涨了30%。
不过后期我还是不太看好摩尔庄园。
这类 游戏 长久的盈利能力存疑, 游戏 玩家找到更新鲜的社交方式随时都可能把它抛弃,所以大家想要投机的还是别想了。
游戏 类公司我不是太喜欢的原因就是开发周期太久,能不能火的不确定性也非常大,不能稳定盈利的一家公司就很难长期持有。
像是原神的发行方米哈游前几年其实申请过在A股上市,当时估值只有50亿元,不过监管层觉得收入模式过于单一给否了。
原神大火后,米哈游账面上的现金都是50亿的好几倍。
但是也有太多 游戏 公司最后都倒掉了,所以成功具有很强的偶然性,投资布局的话没有意义。
唯一能保证品质和热度稳定的,国内就腾讯和网易两家公司,不过他们都不在A股上市。
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1、A股大小指数全天分化,新能源车掀涨停潮,两市成交再破万亿。
上周五,新能源车板块重新高潮,周三的大跌看来更多是情绪面。
2、2021“京东618,18周年庆”累计下单金额超3438亿元,创纪录新高。
不知道大家对今年的618有什么感受?
于我来说,有点倦了,就支持了下拼多多,买了些小东西。
3、前些日子,安徽证监局处罚了一名券商员工。
这位大哥跟大部分韭菜差不多,违法买卖股票交易额接近12亿,整体亏损642万。
真是应了那句一顿操作猛如虎,一看亏了二百五。
我都怀疑他是不是就想拿佣金。
4、明天,首批公募REITs正式上市。
由于比较受关注,大家注意可能波动会比较大,首日涨跌幅限制是30%。
我是等平稳了再看看。
12月15日,2021年中国 游戏 产业年会在广州举行。在 游戏 出海与传播论坛上,与会专家透露,今年我国自主研发 游戏 在海外实际的销售收入实现两位数增长。海外市场具有较大的潜在收入提升空间,据机构预测,2024年国内 游戏 出海的潜在规模将达691亿美元(折合人民币4398亿元),是2020年出海收入规模的4.5倍。
国产 游戏 表现强劲
作为国内 游戏 行业的两家霸主,腾讯与网易的海外 游戏 业务增速亮眼。相比于国内市场的个位数增长,腾讯三季度的海外 游戏 收入同比增长20%至113亿元,主要受益于《Valorant》《部落冲突》等 游戏 表现强劲。11月,网易旗下24Entertainment工作室开发的武斗竞技端游《永劫无间》全球销量突破600万套,创造了国产买断制 游戏 的新纪录,在海外160个国家和地区的玩家中掀起了东方文化热潮。
作为后起之秀,A股 游戏 龙头三七互娱上半年海外业务营收为20.45亿元,同比增长111.03%,海外收入占总营收比例达27.12%。在今年10月中国出海 游戏 厂商的营收排名中,三七互娱已经升至第4名。
根据SensorTower数据,中泰证券对10月各大厂商出海月均流水做了非完全统计,依照规模排名,前四位厂商FunPlus、米哈游、腾讯、三七互娱10月的流水规模较为接近,均在6000万-7000万美元之间。以单公司看,占比低且呈分散化,因此海外市场对国内任何单一 游戏 公司来说都有较大的潜在收入提升空间。
逐步摸索出海规律
中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示, 游戏 出海最早可以追溯到上世纪90年代,并用“借船出海”“买船出海”“造船出海”形象地概括这段发展历程,即从借助国内其他 游戏 公司代理自家产品进行海外发行,到采用与海外有经验的 游戏 平台合作发行自己的产品,再到全权由公司 游戏 团队进行研发发行。
在出海地区的选择上,国内 游戏 公司主要遵循文化上亲近疏远的程度,初期集中于东南亚、日韩,近年来开始在欧美市场重点发力。面对海外市场,最大的问题是如何解决文化壁垒。具体到出海的营销环节,DataEye创始人、CEO汪祥斌直言,在营销体验数据的用户研究上,国内 游戏 公司比较欠缺。
部分公司为此交了不菲的学费。国内某家老牌 游戏 厂商今年半年报披露,公司调整海外 游戏 布局,关停部分表现不达预期的海外 游戏 项目,并优化相关项目人员。相关项目前期研发支出、关停过程中的充值返还、人员优化支出、与相关合作方的协议安排等事项于报告期内产生一次性亏损约2.7亿元。
从2012年的海外发行做起,三七互娱在 游戏 出海过程中也走过一些弯路。三七互娱海外运营负责人彭美表示,公司内部据此也调整了发行策略,在产品和发行上采取因地制宜的方式来打开全球市场。在不同地区重点发行不同类型的 游戏 ,例如在日本,公司重点发行的 游戏 是SLG和模拟经营,而在欧美主要是SLG为主。在发行端,以《Puzzles&Survival》为例,在欧美地区,素材中使用了大量极具视觉冲击的元素,能令欧美玩家更直观感受 游戏 的刺激感和紧迫感,从而提升玩家下载 游戏 的意愿。另外也邀请了当地的KOL(意见领袖)做推广,通过他们对 游戏 解说,进一步展现 游戏 的特点,吸引更多欧美玩家。
腾讯则借助并购海外 游戏 研发商进行补强。7月19日,英国 游戏 开发商SumoGroup披露,同意腾讯旗下全资子公司Sixjoy(香港)以纯现金方式对公司实现全额收购,腾讯将会以每股513便士的价格进行收购,标的估值达到9.19亿英镑(82亿人民币)。这笔交易是腾讯在英国规模最大的一笔投资。
海外市场被看好
海外市场将成为国内 游戏 公司强劲的“第二增长曲线”。
有机构预测,2024年,国内 游戏 出海的潜在规模将达到691亿美元(折合人民币4398亿元),是2020年出海收入规模的4.5倍。2024年,国内 游戏 出海的流水占海外移动 游戏 流水总量将会达到44.4%,较2021年提升10个百分点。2021年上半年,在AppStore、GooglePlay口径下,亚洲玩家贡献了全球收入的55%,日韩仍将长期作为 游戏 出海的主要目标国。
谈及 游戏 公司的出海策略,敖然强调一定要从立足文化融合的视角做好本地化。东西方文化虽然有差异,但也有共性,会存在一定相通的生活经验和生活体会。以文化融合的角度为切入点,让外国玩家容易接受 游戏 内容和设定,才有机会通过 游戏 潜移默化的传达中国文化的深层内涵。同时, 游戏 出海也要考虑不同外国玩家的文化需求,精准把握国际市场动向和不同国家地区的受众偏好,从语言、玩法、内容、付费方式和社交方式的本地化等多个维度去考虑,有针对性地做好本地化的融入。
第三方机构AppGrowing在近期的研报中建议, 游戏 出海在立项上应充分了解如MMO、休闲品类于韩国、美国的高热度,并通过融合品类打造爆款,实现差异化竞争。精细化运营方面,打造 游戏 产品品牌性,如出海日本并多次展开联动的《荒野行动》等,通过玩家互动,促使产品自然增量。
本文源自中国证券报
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